
(神奈川縣鎌倉市的鶴岡八幡宮。八幡大神原本是九州地區的地方神,後來被迎回京都。十一世紀中源義家在京都石清水八幡宮前元服,自稱「八幡太郎」。源賴朝取得天下後把祂請來鎌倉。一五六一年川中島大戰前夕,長尾景虎在這裡接受上杉憲政的「禪讓」,成為最後 一任關東管領。)
信長之野望Ⅳ—武將風雲錄(ぶしょうふううんろく)
這一代國內並沒有移植代理,只有在遊戲機才能玩這款遊戲,記得應該是超任才能玩,我遊戲機的機種只有玩到Sega而已;加上我戰國群雄傳玩得太久,所以當我在朋友家開始玩這款時,下一代的信長霸王傳也差不多將要推出。另外還有一個最主要的原因,武將風雲錄是日文版,對當時的我來說是力不從心。
基於上述的三個原因,武將風雲錄我沒有很深刻的接觸,大概只玩個
三、四次,最主要的原因當然是沒有和戰友繼續來往(因為考上不同的大學),而我又不想花錢買超任。憑著三、四次的印象,我覺得有幾點可以提出來討論:首先
這一代又恢復為全日本地圖,不再像戰國群雄傳那張有「缺角」的日本;其次是遊戲的開頭年代從之前的一五六○年提前到一五五一年(或是一五五五年,因為記憶
的關係並不確定),這年信長繼承織田家督,用來做為「信長之野望」的開頭會比較適合,之後的信長系列多半延用之(其他兩個常用的年代還有一五三四年和一五
五五年)。
第三點的影響最為深遠,從這一代開始日本地圖不再用姓名或顏色來標示各股勢力,而是使用外國人普遍陌生的「家徽」(日文稱之為「家紋」),不才的在下也是因為信長的緣故才開始對日本的家徽產生興趣(不過並不是在這一代)。
另外一點是聽我戰友所講的。鐵砲隊在戰國群雄傳並沒有發揮它的正面效用,這點我在前一篇已經有提過了。然而在本作裡鐵砲隊的功能大幅提昇,我戰友說他幾次選擇信長打到九州就被一股強大的鐵砲隊擊敗,想當然耳!這就是薩摩的島津氏,以義弘為主力的鐵砲隊的確相當難打。
整體評價:這一代我並沒有直接的參與,雖然玩過三、四次,卻沒有留下輝煌的戰果(沒有打贏對電腦的戰役)。唯一讓我比較欣慰的這是我第一次在彩色銀幕上看見信長之野望(XT的單色銀幕陪我太久了),武將風雲錄我並不打算給予評價,因為我玩得並不深入,自認沒有資格。
信長之野望Ⅴ—霸王傳(はおうでん)
大概在八十二、三年的時候,光榮推出信長系列的新作霸王傳,在聯考之前我都照玩戰國群雄傳了,現在是新鮮人的我對這款霸王傳當然沒有理由放過。從霸王傳起大名和武將的帶兵數開始有了區別和限制,不會像一代那樣打到快統一時總兵力竟然飆到快一千萬(你當我在征服世界嗎?)。
另外本作還有兩點創舉被之後的系列作沿用。一是把傳聞中的人物加
進來,霸王傳只增添了四個傳奇人物:伊東一刀齋(一刀流的創始人,在信長系列之中他只在霸王傳出現)、宮本武藏(二刀流的創始人,生平和人比試六十三次從
未落敗,和吉岡清十郎、吉岡傳七郎、吉岡一族以及和佐佐木小次郎這四場決鬥最為有名)、佐佐木小次郎(巖流的創始人,和宮本武藏的決鬥地點巖流島便是以他
的流派來命名)、前田慶次(前田利家的姪子,本作以後每一代都出現)。光榮在霸王傳嘗試加進這些傳奇人物或許是為了讓遊戲變得有趣味,可是卻意外獲得好
評,此後光榮便欲罷不能傳奇人物愈加愈多,在後作連「真田十勇士」也前來報到。
有許多玩家應該和我一樣,為了見識(或者說是「收集」)這些傳奇的角色而刻意放慢統一的腳步。尤其是武藏和小次郎,他們在一五八○年以後才出生,大概要到一六○○年前後才會出現,如果從一五五○年代的第一時期開始玩,要見到他們可有得等了。
本作的第二項創舉是家寶的出現,家寶的功用在於提昇大名或武將的能力。霸王傳裡的家寶數量有限(將星錄以後的家寶就多到讓玩家都記不住),現在還記得的大概就松永久秀的平蜘蛛茶釜和九十九髮茄子兩項。
霸王傳還有兩點讓我激賞,首先它取消武將的忠誠度,改以勳功值,
只要有做事不管是種田、打雜(尋找人材)或跑腿(諸如運送米糧之類)都會累積勳功(作戰尤其會快速累積勳功),這時候就必須賞賜知行地來解消勳功,不然武
將會因為不滿而去職(通常軍師級的武將會提醒再不賞賜就有人要「勞跑」)。當玩家領地不大的時候賞賜起來還不怎樣,當玩家領地愈來愈大、麾下的武將愈來愈
多,賞賜就愈為麻煩。而且愈到後來,武將的胃口愈大,只是種田就覺得自己有多了不起,和今年大聯盟自由球員漫天要價、把球團老闆當潘仔一樣。
除了以知行地來解消勳功值外還另外有兩種可行的方法(這兩種方法
都是戰國史上真有其事的作法),一是給予感謝狀,一是一字拜領。先說說前者,在一次賞賜當中感謝狀大概只能發十到十五張(不曉得是和大名的能力還是領地的
大小有關,這點我忘了),一次解消的勳功值大概在一百上下,其實不是很好用,不過一名武將可以重複給予感謝狀(不要在同一次賞賜)是它的優點。一字拜領便
是大名將自己名字當中的一個字(一般日本人的名字有兩個字,不一定給的都是同一字,但普遍來說家中相傳的那一字不會給人。譬如說歷代武田家督的名字都會有
「信」字,這個字就不大會賞賜給家臣)賞給家臣。在中國這是不可能會發生的事,臣下和皇上有相同名字要避諱改名,不然是要殺頭的。
一字拜領最大的好處是可以解消武將所有的勳功,同時武將會改變他
原來的名字,不過最大的缺點是只能來這麼一次,若不是武將的勳功已經上千了,不然還是不要隨便施用。要再一字拜領也不是不可以啦,玩家換個大名就可以了。
不過很可惜的是,這兩個有創意的點子只出現在霸王傳而已。
整體評價:現今回想起來,霸王傳的作戰系統多半承襲之前的信長
(特別是戰國群雄傳)並無太大的突破,雖然當時打得很爽,如今動筆寫這篇回顧,腦中倒沒有浮現太多當年數不完的大捷戰役,反而是對它的內政系統較有深刻的
印象。本作是我光榮戰史的絕響,理應給它較高的評價,但是就這類型遊戲的主幹戰爭來說,霸王傳並沒有太突出的特色,所以在這一點要大大的扣分,我給它三顆
星的評價。