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February 25, 2019
玩遊戲因為有趣呀
Dark Duck 在 YLib Blog 發表於 18:26:42
大家好,歡迎大家跟我一起來玩…哈哈!魏老師的遊戲實況看太多了。總之,就是我買了SWITCH沒玩到皮卡丘,反而都在玩《薩爾達傳說曠野之息》之後,突然又想讀一下書,來做個筆記這樣。經典遊戲「薩爾達傳說」系列最讓人津津樂道的就是探索解謎的要素了,《曠野之息》的解謎關卡也沒讓人失望,很精巧又可以有多種解法,這種大家分享解謎方法的樂趣真的很棒。玩遊戲的時候都會讚嘆:「遊戲工程師好厲害,為什麼會想到這種點子啊?」上網看到製作團隊分享開發《曠野之息》的過程(The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – The Beginning。https://youtu.be/30jGWna4-Ns),他們先做出一個2D (8-bit?)的prototype(原型),試玩遊戲是否可行之後,再從2D轉成3D製作。真是太令人敬佩了,這個做法跟做研究沒什麼差別,從小型的實驗室測試實驗方法可行之後,再轉成動物實驗和人體試驗的感覺,《曠野之息》遊戲能夠那麼那麼成功,遊戲工程師真的下足功夫去做,我們玩的時候也能感受到遊戲開發者滿滿的誠意,超感動啊。恰巧看到HBO頻道播出《一級玩家》電影,超多電玩角色一起進來大亂鬥,最後遊戲開發者拿彩蛋給男主角時,提醒男主角還是要回到現實世界,那裡才是你生活的世界之類的話(記不得了),遊戲開發者才是最後的主角吧。最後是在推特上看到一個貼文,製作探索型動作遊戲通路要思考的事 (https://twitter.com/skipmore/status/1098109320061808641),原來遊戲工程師在設計遊戲時必須考量某些因素,玩家玩起來才會覺得好玩。綜合以上原因,想要去了解遊戲要怎麼設計才會好玩,遊戲工程師在設計遊戲時必須思考什麼呢?那,我們出發嘍!

我找了兩本書來看,一本是拉夫柯斯特(Raph Koster)寫的《遊戲設計的有趣理論》第二版,另一本是大野功二寫的《3D遊戲設計全攻略》。翻閱之後覺得兩本都是教科書的感覺,因為不是本科生,也沒有玩過很多遊戲,但讀起來還算容易理解。《遊戲設計的有趣理論》的學術理論非常重要,是遊戲設計者都應該要具備的基礎知識;《3D遊戲設計全攻略》解析一些日系經典遊戲的設計由來與技巧,講解得很細很詳盡,讀完後會有種豁然開朗的感覺,每讀完一段心裡都會有很多「哇~好厲害!」的驚嘆,日本遊戲業界的思考深度實在是令人無法想像。本篇會以《遊戲設計的有趣理論》劃的重點為主,《3D遊戲設計全攻略》為輔。

太難的遊戲讓我覺得無聊,太簡單的遊戲也會讓我覺得無聊。有時,如果我玩的剛好是自己擅長的遊戲,我就能玩很久,並且取得驚人成績,然後,覺得無聊。
不管是資深玩家還是新手玩家,玩遊戲多少都有類似的心理狀態。遊戲設計師必須體認玩家玩遊戲時的心態為何,畢竟在玩遊戲時,是玩家的大腦在運作,如果不了解大腦的運作機制,是不容易設計出傑出的遊戲的。

人的大腦是個非常飢渴的「模式」吞食者,「遊戲」對大腦來說,就是吃起來非常美味的「模式」。事實上,人腦是非常強大的「模式」比對機器,就算沒有任何模式,我們也會設法「看出」模式,用「假設」的方式。掌握了某種模式後,我們通常會開始覺得無聊,並且將這個模式圖像化,也就是「認知理論」所說的「組塊(chunking)」。我們可是一直在「認為自己知道那些我們認為自己知道的事」(組塊)哦。 我們經常執行這些不用思考的自動組塊化模式,例如早上的「例行公事」,起床-到浴室刷牙洗臉-穿衣服-吃早餐-出門,這一連串不用再多加思索的動作順序。當組塊中的某項事物,出現與預期中不同的行為時,我們就會大混亂,也可稱之為大腦的「噪音」。當我們遇上「噪音」,並且找不出其模式時,我們會感到挫折,並且放棄。

但是,一旦我們在混亂中看出模式,我們就會滿懷喜悅地追蹤模式,並且在模式再次出現時覺得開心。建立新模式的方法,我們稱之為「練習」,練習得越多,我們就能將模式組塊,越不用思考自己的行動。 當我們的大腦「認真地」練習某些事物時,通常會夢到與其相關的一切。大腦的直覺區塊會將神經通路「燒錄」進我們的大腦中,將我們掌握到的新模式,轉化為能夠與已知事物合為一體的樣貌。最終目標是要將這些新模式轉化成「例行公事」。

玩遊戲的目標就是「要贏」
遊戲就是待解的謎團,遊戲的本質就是要讓大腦活動,無法讓大腦活動的遊戲很容易讓人覺得無聊。遊戲都是有限的形式系統,如果你持續地玩這種遊戲,最終,你會掌握所有的可能性,因為所有的新模式都被你練習完了。當你掌握訣竅,或是理解沒辦法做得更好時(這遊戲太難了,變成噪音),遊戲就變得無聊了。

我們玩遊戲的目標就是:要贏。當我們瞭解某個事物,或是全盤掌握某項技能而感受到成功之時,大腦會釋放腦內啡,讓我們感覺良好。基本上,我們的大腦隨時隨地都在嗑藥。遊戲讓我們「學習」新模式,而「學習」對於物種的生存極為重要,所以身體會給我們片刻的快樂作為獎勵。

遊戲帶給我們的快樂來自於「掌握」,來自於「瞭解」。是解決謎團的行為本身,讓遊戲變得「有趣」。 透過遊戲這個媒介,學習也會變成興奮劑。

玩家們會盡可能的讓遊戲成為可預測的事物,因為,他想贏。然而這就代表遊戲將會變得無聊,一切都不有趣。

好遊戲應該是要「讓玩家持續學習」,讓玩家覺得無聊想放棄之前,教導玩家其內含之所有事物。

換句話說,所謂的遊戲就是老師。「有趣」,只是「學習」的另一種說法。遊戲教我們跳躍的時機,教我們如何瞄準射擊,遊戲教我們如何狩獵,遊戲教我們如何擴大領土,取得力量或權力。遊戲告訴你現實工作的樣貌;遊戲教你理解自己的方法;遊戲教你如何了解他人的行為;遊戲教你如何想像。我們用遊戲「練習」對現實人生的挑戰。

遊戲設計師想要讓遊戲變得有趣,其實只是在與人類大腦打一場不可能贏的戰爭,因為有趣僅在於遊戲過程,而例行公事則是其終點。換句話說,就是與最佳化、生產線、簡化,以及最大投資報酬率 (ROI)對抗。

遊戲註定會變得無聊、機械化、易於作弊,以及受人利用。而設計師唯一的責任,就是瞭解這個遊戲要教玩家的究竟是什麼,並且確保遊戲真的能教玩家這些事物。而這唯一的責任,也就是遊戲的主題,遊戲的核心,遊戲的心臟。任何對教導此事物沒有貢獻的系統,都不應該存於遊戲中。

最後,既是學習的榮耀之處,也是學習的根本問題:一旦你學會了,一切就結束了,你不用再學一遍。

開發新的Ludeme(遊戲元素)很重要
探究現代的電動遊戲發展,會發現遊戲設計師通常會使用之前的遊戲,僅僅改變其中一個元素而已,所以很容易從拓樸學的角度把遊戲歸類,雖然是不同的遊戲,「形狀」不同,但抽象模式都是一樣的。

或是開發了某個新類型遊戲後,隨之而來的,就是不斷的在這類遊戲中增加複雜性,直到最後,遊戲已經太過複雜,乃至新玩家根本無法進入,因為進入門檻太高了。

遊戲設計師常被一種「設計師症候群」的狀況折磨,他們太有經驗、腦中擁有太多假設(遊戲解決方案)了,這反而阻礙了他們。因為大腦會為這些解決方案(模式)組塊,建立起解決方案資料庫。也就是說,你收藏的解決方案越多,你就越不會尋求新的解決方案。結果就是出現了一堆衍生作品,遊戲設計師們即轉以公會化的學徒模式工作,他們只做已知有用且關鍵的事物。

如今,最有創造力和最多產的遊戲設計師們,往往不是依賴其他遊戲啟發靈感的人。創造力來自於不同想法間的激盪,而非相同想法的重複性。關鍵在於我們應該把遊戲當成人類活動的一部分,讓遊戲設計師們能在自己的領域外安心探索,尋找創新思維。(不同想法間的激盪也適用於需要創造、創新的職業,不只有遊戲設計而已。)

如果遊戲想確切地以媒介身分發展,就必須進一步開發Ludeme,而不是在外貌上下功夫。圖像、故事背景、音效、音樂等等更加精進並非沒有價值,跟真正的挑戰比這些簡單多了。真正的挑戰是要開發遊戲系統本身的形式化結構,這種類型的開發才真的能提升遊戲整體的體驗。

嚴格來說,測試遊戲究竟是否有趣的最佳方法,莫過於在沒有圖像、沒有音樂、沒有音效、沒有故事,什麼都沒有的狀況下玩一遍。如果這樣還是很有趣,那所有外在事物(美術、音樂等等)就能聚焦、美化、增強及放大遊戲本身的樂趣。《曠野之息》先製作2D原型的開發過程應該就是這個目的吧。

從《2D瑪利歐》到《3D瑪利歐》
前面一大段都是遊戲設計理論與概念,但實際玩遊戲,可是看著螢幕按按鈕的過程,我們要學習按按鈕的時機,增加操作遊戲手把的熟練度,提升我們的「能力」,要贏!大腦、腦內啡什麼的,都是浮雲。務實地來看一個實例,比較能理解設計遊戲的眉角在哪裡。(日本遊戲開發真的需要想很多…)

大家應該有玩過或看過2D版《超級瑪利歐兄弟》,瑪利歐在關卡裡奔跑、跳躍、踩死怪物,跑到終點拉旗杆過關。玩家只能透過螢幕的畫面得到「感官刺激」,如何透過瑪利歐表現的動作來呈現感官刺激呢?玩家可以按紅白機的B鍵衝刺,因為操縱衝刺中的瑪利歐能夠帶給玩家暢快感,只要能熟練運用B鍵衝刺與跳躍,遊戲也能像電影一樣帶給玩家暢快感受。

另一個遊戲有趣的秘密來自於「挑戰中蘊含風險與回報」。例如:我們挑戰在木樁上行走,玩家會因跌下木樁痛摔在地的「風險」而產生「緊張感」。木樁之間的間隔越大,對跳躍時機的要求就越嚴格,風險伴隨的緊張感也就越高。但是經過多次失敗,一旦掌握訣竅成功完成挑戰,便會獲得巨大的「成就感」。等到順利跨越所有木樁,玩家勢必會因為體驗到自身的成長而覺得有趣。瑪利歐的B鍵衝刺用得越久,跳躍成功的時機越難掌握,這會直接增加失敗的風險,同時也相當於加大了回報的籌碼。

因此,即使是同一個障礙物(挑戰),玩家也可以有「剛才用衝刺失敗了,這次謹慎一點,用正常的移動試試」以及「衝刺越用越熟練了,再挑戰一回」等選擇,讓每一次挑戰都有新鮮感。也就是讓玩家為自己創造新的挑戰。

B鍵衝刺讓玩家不由自主地想「太快了停不下來!」「啊!要掉下去了!」這種緊張感是貨真價實的。「貨真價實的趣味性」能夠激發玩家的「自然感情」,進而在玩家心中成為一種真實體驗。

後來,3D瑪利歐終於上市了,《超級瑪利歐64》實現了真正的3D遊戲。不過《3D遊戲設計全攻略》書中解析的是《超級瑪利歐3D樂園》,因為《超級瑪利歐64》取消了終點旗杆,增加探索要素,讓玩家可以踏遍地圖的每一個角落;而《超級瑪利歐3D樂園》把2D瑪利歐系列獨有的「奔跑、跳躍、踩踏」的暢快樂趣帶回3D瑪利歐的世界,這樣更能比較出3D遊戲需要改變的是什麼。

基本上,在3D遊戲中玩家很難掌握距離感,畢竟是從2D平面螢幕呈現3D影像,我們對畫面的距離感還是只有2D的感受。在某些鏡頭角度下,玩家甚至無法直觀地在畫面上選擇起跳點和急停點。這個問題不僅存在於3D瑪利歐系列當中,相較於2D遊戲,3D遊戲在難度提升上更難以掌握,稍有不慎便會變得太難,所以往往不能照搬2D遊戲中的一些機制。為了解決距離感的問題,早在第一次3D化的《超級瑪利歐64》就取消了移動動作的「慣性」。

在2D瑪利歐中,玩家按住紅白機十字鍵後,瑪利歐會透過一個流暢的加速開始奔跑。但當玩家想「停住」時,即使放開十字鍵,瑪利歐也不會立刻停止,而是有一段減速過程。開發方在設計瑪利歐的移動時,將我們物理學上學過的「慣性」巧妙地融入了進去。3D視角的距離感相較於2D更難以掌握,加入慣性可能會導致操作難度上升。3D瑪利歐之所以取消慣性,大概就是為了防止操作難度提升。

另一個3D瑪利歐的改善機制是「鏡頭角度」和「移動角度」。設計者將鏡頭角度侷限於「側面」、「上方」「傾斜」三種固定模式;玩家移動瑪利歐的「移動角度」被限制在16個方向之內。遊戲透過這種方式讓「鏡頭角度」和「移動角度」保持一致,幫助玩家找回操縱2D遊戲的感覺(也不會感到頭暈)。利用這個機制,遊戲有效的避免斜向移動而導致誤判跳躍距離的情況發生。

有了這些機制幫助,即使是過去沒有接觸過3D遊戲的玩家,在玩《超級瑪利歐3D樂園》時也能像玩2D遊戲一樣擁有良好的「手感(操作性)」。

在設計遊戲時,需要考量玩家感受的細節還有很多很多。如果各位感興趣,或是立志成為遊戲設計師,有很多參考資料可以研讀,網路、書本都有,絕對可以找到你需要的,或是更有意義的資訊。

開始玩遊戲吧
最後給各位同學一點建議,看別人玩遊戲和自己玩遊戲絕對不一樣,在上網看別人的遊戲實況之餘,最實在的還是打開你的遊戲,好好的挑戰一場,才能真正體驗到這個遊戲有趣好玩的地方唷!

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